Ranks de Rainbow Six Siege explicados: Ranked 3.0 e RP
Reflete o sistema Ranked 3.0, ativo desde 2 de junho de 2026 · última revisão da página
Atualizado para Y11S2 ·
O Rainbow Six Siege acabou de reconstruir a sua escada competitiva de raiz. O Ranked 3.0 entrou em funcionamento a 2 de junho de 2026 com a Operation System Override, e muda a coisa mais importante de todas na subida: já não existe MMR oculto. Os teus Rank Points são agora o teu rank — o que vês é exatamente o que o matchmaker usa, sem nada escondido por trás. Além disso, todos os tiers, de Copper até Champion, passam agora a ter cinco divisões, levando a escada a uns completos 40 ranks. Se aprendeste o sistema antigo, muito do que sabias ficou desatualizado. Este guia cobre as novas regras do Ranked 3.0, os 40 ranks de Copper V a Champion I, exatamente como se ganha e perde RP, os placements e o Demotion Shield, e onde cada rank realmente se situa na base de jogadores. Tudo reflete o sistema pós-3.0 em funcionamento. Onde a Ubisoft não publicou um número, dizemo-lo em vez de o estimar.
O que o Ranked 3.0 mudou (junho de 2026)
A mudança principal é o fim do MMR oculto. No sistema antigo, um número de matchmaking separado e invisível decidia as tuas partidas enquanto o teu rank visível ficava para trás dele, razão pela qual os jogadores se podiam sentir "presos" ou emparelhados contra pessoas muito acima do seu emblema. O Ranked 3.0 elimina isso por completo — os teus Rank Points (RP) são a tua perícia, ponto final. Ganha e ganhas RP; perde e perdes RP; o número que vês é o número que te emparelha.
Outras duas coisas vieram com a renovação, e uma manteve-se. Primeiro, o Champion passa agora a ter cinco divisões como todos os outros tiers, por isso a escada percorre uns limpos 40 ranks em vez de terminar num único emblema Champion aberto. Segundo, as partidas de placement estão de volta — cinco no início de cada temporada para definir o teu rank inicial. E o Demotion Shield, que já existia antes do 3.0, continua ativo e suaviza as noites más: se uma derrota normalmente te fizesse descer uma divisão, o sistema pode em vez disso deixar-te a 0 RP na tua divisão atual, desde que tenhas começado a partida acima de 0 RP. O resultado é uma escada em que o teu rank significa o que diz — o que também torna este o sistema mais limpo de sempre para subir até um rank-alvo, já que não há nenhum número oculto a trabalhar contra a subida.
Todos os ranks de Copper a Champion (os 40)
Existem oito tiers, e no Ranked 3.0 cada um deles — Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond e Champion — está dividido em cinco divisões, numeradas de V (a mais baixa) até I (a mais alta). Por isso um tier percorre Copper V → Copper IV → Copper III → Copper II → Copper I, depois entra em Bronze V, e assim por diante até Champion I no topo. São 40 degraus ranqueados no total.
Vale a pena fixar duas notas. O Emerald fica entre o Platinum e o Diamond — foi adicionado como um tier acima do Platinum, por isso a ordem é Platinum → Emerald → Diamond → Champion, e não Platinum → Diamond diretamente. E a divisão I é o topo de cada tier, não o fundo: Gold I está um degrau abaixo de Platinum V, não acima dele. O teu total de RP é o que te coloca nesta escada, por isso a forma mais rápida de subir é simplesmente acumular RP líquido. Se estás preso a meio da escada, um boost de Bronze II a Diamond II dirigido cobre qualquer troço da subida com todas as partidas visíveis no teu painel.
Onde cada rank realmente te coloca
A maioria dos jogadores sobrestima muito onde o seu rank se situa. Aqui está a distribuição real, a partir da última distribuição por tier que a Ubisoft publicou antes do Ranked 3.0. Lê a coluna da direita como "este tier ou superior = top X% da base de jogadores ranqueados."
| Tier | Quota de jogadores | Este tier ou superior |
|---|---|---|
| Copper | 25,1% | toda a gente (tier mais baixo) |
| Bronze | 28,7% | top ~75% |
| Silver | 18,3% | top ~46% |
| Gold | 11,7% | top ~28% |
| Platinum | 7,5% | top ~16% |
| Emerald | 5,5% | top ~8,6% |
| Diamond | 2,7% | top ~3,1% |
| Champion | 0,4% | top ~0,4% · leaderboard |
A grande surpresa para a maioria das pessoas é o quão concentrada no fundo está a escada: mais de metade de todos os jogadores ranqueados estão em Copper ou Bronze, e o jogador médio fica por volta de Bronze I. Isto significa que atingir Gold já te coloca no top ~28%, Platinum no top ~16%, e o Emerald — que muitos jogadores tratam como "apenas razoável" — é genuinamente o top ~8,6%. O Diamond é o top ~3%, e o Champion é o elitista top 0,4%, cerca de um em cada 250 jogadores ranqueados. Por isso, se és Gold ou Plat, já estás acima da maioria do lobby.
Como funciona o RP: ganhos, perdas e divisões
Cada partida ranqueada termina com uma oscilação de RP. As divisões são bandas de RP: passas para a seguinte assim que o teu RP ultrapassa o respetivo limiar (por exemplo, de Gold III para Gold II). A Ubisoft nunca publicou a largura dessa banda em RP no Ranked 3.0 — por isso não vamos imprimir um número que nunca deu. O que está documentado é o que move a oscilação, e a Ubisoft indica apenas dois fatores: o resultado da partida e a diferença de rank entre as duas equipas — vence uma equipa ranqueada acima de ti e ganhas mais; perde para uma abaixo de ti e perdes mais. As tuas estatísticas individuais não a movem: a Ubisoft declarou que o KDA não é um fator na progressão de rank e que o sistema recompensa ganhar em equipa. As partidas de placement rendem sensivelmente mais do que uma vitória num rank estabilizado. Na experiência dos nossos boosters, a oscilação também fica mais pequena à medida que sobes, por isso a mesma vitória tende a valer menos lá em cima do que cá em baixo — uma observação da escada, não uma regra publicada. A 29 de junho de 2026 a Ubisoft relatou (Community Checkpoint) ajustes aos ganhos mínimos de RP e à equidade de RP entre colegas de equipa, de novo sem publicar números.
Como não existe MMR oculto por baixo de nada disto no Ranked 3.0, a matemática é refrescantemente honesta — o RP líquido é o jogo todo. Encadeia vitórias contra adversários equilibrados ou mais fortes e sobes depressa; alterna vitórias e derrotas e marcas passo. Se queres uma subida específica feita de forma limpa, o boost de rank do R6 acumula o RP líquido por ti até qualquer tier-alvo, e um win boost direto cobre qualquer número de vitórias ranqueadas de que precises.
Placements, resets e o Demotion Shield
O Ranked 3.0 trouxe de volta as partidas de placement. No início de cada temporada jogas cinco placements, que atribuem RP impulsionado para que subas rapidamente até aproximadamente onde terminaste na temporada anterior, em vez de teres de fazer grind desde o fundo. É um soft reset, não uma limpeza total — um Diamond não recomeça em Copper — mas a semana de abertura é ainda assim uma nova subida enquanto o teu RP volta a estabilizar. Um placement boost transforma essas cinco partidas no arranque mais forte possível.
O Demotion Shield é a outra peça de comodidade. Normalmente, perder a 0 RP numa divisão far-te-ia descer um rank. Com o escudo ativo, o sistema pode em vez disso manter-te no fundo da tua divisão atual após uma derrota — mas apenas se tiveres entrado nessa partida acima de 0 RP. É uma proteção contra uma única partida má que desfaz uma subida, não um passe livre. As regras de grupo também apertaram: de Copper a Emerald é possível entrar na fila com colegas de equipa dentro de três ranks completos dos seus, enquanto Diamond e Champion estão limitados a dois, mantendo honestos os lobbies de rank alto.
É seguro fazer boosting no Rainbow Six Siege para a tua conta?
A versão honesta: o Siege bane por software de cheat e comportamentos puníveis, não por jogar bem. Os nossos boosters de nível Champion e Diamond sobem apenas com pontaria e conhecimento de mapas, nunca com ferramentas externas. Ao longo de mais de 50.000 encomendas concluídas nos nossos registos, o procedimento não mudou: cada encomenda pilotada corre por trás de uma VPN com região correspondente, espelha a tua sensibilidade e o teu pool de operadores habituais, e mantém-se dentro do teu horário normal de jogo, para que o teu padrão de atividade pareça exatamente como sempre foi. Preferes não partilhar um login? Muitas subidas de R6 podem correr em duo, para que jogues a tua própria conta ao lado do booster, sem credenciais entregues de nenhuma das partes.
Onde o boosting se encaixa
O Ranked 3.0 torna a escada mais honesta, mas não a torna mais curta — 40 ranks são muito RP para fazer grind, e o reset de uma nova temporada coloca parte da subida outra vez à tua frente. É essa a lacuna que o boosting fecha. Agora que não há MMR oculto a lutar contra ti, a subida está mais limpa do que nunca: o nosso boost de rank do R6 Siege coloca um jogador de nível Champion no teu rank-alvo exato, com todas as partidas visíveis no teu painel, e leva-te até onde a tua jogabilidade já pertence. Só precisas dos placements da temporada feitos como deve ser? Um placement boost prepara a temporada inteira a partir das primeiras cinco partidas.
FAQ do sistema de ranks de R6 Siege
O Ranked 3.0, em funcionamento desde 2 de junho de 2026, removeu o MMR oculto — os teus Rank Points são agora o teu rank real, sem nada escondido por trás deles. Também deu ao Champion cinco divisões (por isso a escada são uns completos 40 ranks), trouxe de volta cinco partidas de placement por temporada, e manteve o Demotion Shield, que te pode manter no fundo de uma divisão após uma derrota em vez de descer de rank. Em resumo, o teu rank significa agora exatamente o que diz.
Quarenta. Existem oito tiers — Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond e Champion — e no Ranked 3.0 cada tier tem cinco divisões (de V a I). Isto vai de Copper V no fundo até Champion I no topo. A mudança face ao sistema antigo é o Champion, que antes não tinha divisões e agora tem cinco como tudo o resto.
Ganhas ou perdes Rank Points após cada partida ranqueada, e uma divisão é apenas uma banda de RP: sobes quando o teu RP ultrapassa o limiar seguinte. A Ubisoft não publicou quanto RP vale uma divisão no Ranked 3.0, nem um valor fixo por vitória, por isso não há aqui nenhum número honesto para citar. O que define a oscilação é o resultado da partida e a diferença de rank entre as equipas (mais RP por vencer equipas de rank mais alto, uma queda maior por perder para equipas de rank mais baixo) — são os únicos dois fatores que a Ubisoft indica, e declarou que o KDA não é um fator; as partidas de placement rendem mais. Na experiência dos nossos boosters, a oscilação encolhe à medida que sobes, embora a Ubisoft não o tenha publicado. A 29 de junho de 2026 a Ubisoft relatou ajustes aos ganhos mínimos de RP e à equidade de RP entre colegas de equipa, sem publicar números. Como o Ranked 3.0 removeu o MMR oculto, o teu RP líquido é todo o sistema de ranking — não há nenhum número oculto separado.
Melhor do que a maioria das pessoas pensa, porque a escada está muito concentrada no fundo. Mais de metade de todos os jogadores ranqueados são Copper ou Bronze, e a média fica por volta de Bronze I. Por isso, Gold já te coloca no top ~28%, Platinum no top ~16%, e o Emerald é genuinamente o top ~8,6%. O Diamond é o top ~3%, e o Champion é o elitista top 0,4% — cerca de um em cada 250 jogadores ranqueados.
O Emerald fica entre o Platinum e o Diamond. A ordem completa é Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Champion. O Emerald foi adicionado como um tier acima do Platinum, por isso sair de Platinum I leva-te a Emerald V, e não diretamente a Diamond. Segundo a distribuição anterior ao Ranked 3.0, chegar a Emerald colocava-te em aproximadamente o top 8,6% dos jogadores ranqueados.
É uma proteção contra a descida de rank. Normalmente, perder uma partida estando a 0 RP numa divisão far-te-ia descer um rank. Com o Demotion Shield, o sistema pode em vez disso manter-te no fundo da tua divisão atual após essa derrota — mas apenas se tiveres começado a partida acima de 0 RP. Impede que uma única partida má desfaça instantaneamente uma subida, sem ser um escudo permanente contra a despromoção.
Sim, mas é um soft reset, não uma limpeza total. No início de cada temporada jogas cinco partidas de placement, que concedem RP impulsionado para que subas rapidamente de volta até aproximadamente onde terminaste, em vez de começares do fundo. Um Diamond não recomeça em Copper, mas a primeira semana de uma temporada é uma nova subida genuína enquanto o teu RP volta a estabilizar na nova escada.
Não há um número fixo de partidas — nem forma honesta de o calcular, porque a Ubisoft não publicou o valor em RP de uma vitória nem a largura em RP de uma divisão no Ranked 3.0. O teu rank move-se com o teu RP líquido e, na experiência dos nossos boosters, a oscilação encolhe à medida que sobes, por isso a mesma divisão tende a custar mais partidas em Diamond do que em Bronze. Uma forte sequência de vitórias contra adversários equilibrados ou mais fortes sobe depressa; alternar vitórias e derrotas mantém-te no mesmo sítio. A variância da solo-queue faz com que a maioria dos jogadores se mova em rajadas, e não numa linha estável.
Não. Remover o MMR oculto foi a mudança central do Ranked 3.0 (junho de 2026). No sistema antigo, um rating de matchmaking invisível decidia as tuas partidas enquanto o teu rank visível ficava atrás dele. Agora os teus Rank Points são o teu rating de perícia — o matchmaker usa o mesmo número que vês, por isso não há nenhum valor oculto a empurrar-te para partidas acima ou abaixo do teu emblema.