Ranks do Dota 2 Explicados: MMR, Medalhas e Behavior Score
Atualizado em junho de 2026 · reflete o sistema de MMR unificado em vigor · última revisão
A maioria dos guias de rank do Dota 2 explica as medalhas e para por aí. Eles ignoram o que realmente decide as suas partidas: o Dota 2 usa dois números de ranqueamento separados, não um. O seu MMR (e a medalha que ele rende, de Herald até Immortal) mede a habilidade. O seu Behavior Score mede a conduta e, discretamente, controla com quem você é emparelhado e se você pode sequer entrar na fila ranqueada. Você pode ser um jogador Divine com 4.000 de MMR e ainda assim ser jogado em lobbies miseráveis porque o seu Behavior Score caiu. Este guia cobre os dois: como funcionam o MMR e as oito medalhas no sistema vigente de 2026, o mapa real de cada medalha para a sua faixa de MMR e percentil de jogadores, como funciona o Behavior Score e onde está a linha de perigo, além de calibração, derank e resets sazonais. Cada número aqui vem do atual sistema baseado em Glicko, não das antigas regras de MMR duplo que a Valve aposentou. Sem percentuais inventados.
Os dois números que decidem as suas partidas de Dota 2
Antes das medalhas, entenda bem o enquadramento. Dois números mais ou menos ocultos comandam a sua experiência ranqueada, e eles se movem em trilhos completamente separados:
- MMR (Matchmaking Rating) é o seu número de habilidade. Ganhe e ele sobe, perca e ele desce. Cruze certos limiares e ele rende uma medalha, o emblema de Herald a Immortal que todo mundo exibe. É isto que as pessoas querem dizer quando perguntam "qual é o seu rank?"
- Behavior Score é o seu número de conduta, numa escala de 0 a 12.000. Abandone partidas, receba denúncias ou acumule um communication score baixo e ele cai. Deixe-o cair demais e você acaba na piscina de baixa conduta com os griefers e os abandonadores, por mais alto que seja o seu MMR.
O motivo pelo qual isto importa: grindar MMR não faz nada por um Behavior Score quebrado, e um Behavior Score alto não vai subir o seu MMR. São duas escadas, e muitos jogadores só descobrem que a segunda existe depois que as suas filas ficam tóxicas. O resto deste guia trata os dois como os sistemas distintos que realmente são. Primeiro o lado da habilidade, depois o lado da conduta que nenhum outro jogo do gênero acompanha de forma tão aberta.
Cada medalha, o seu MMR e onde você realmente está
Aqui está a pergunta que todo jogador de Dota acaba fazendo: qual é o MMR de Archon, e em que percentil a minha medalha realmente me coloca? A Valve não publica os limiares exatos, então as faixas abaixo são as estimativas acompanhadas pela comunidade, e os percentis vêm da distribuição sazonal pública. Leia a coluna da direita como "você é, em média, melhor do que esta fatia dos jogadores ranqueados."
| Medalha | MMR aprox. | Você é melhor que |
|---|---|---|
| Herald | 1 – 769 | tier de entrada (os ~14% de baixo) |
| Guardian | 770 – 1.539 | ~18% dos jogadores |
| Crusader | 1.540 – 2.309 | ~38% dos jogadores |
| Archon | 2.310 – 3.079 | ~57% |
| Legend | 3.080 – 3.849 | ~73% (top ~27%) |
| Ancient | 3.850 – 4.619 | ~84% (top ~16%) |
| Divine | 4.620 – 5.419 | ~92% (top ~8%) |
| Immortal | ~5.420+ | top ~1–2% · leaderboard |
Algumas coisas saltam aos olhos. Pelos percentis da tabela, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então chegar a Archon (2.310+) já o coloca acima de cerca de 57% da ladder — confortavelmente acima do meio da tabela. Cada medalha de Herald a Divine se divide então em cinco estrelas (Archon 1 a Archon 5), e Immortal abandona as estrelas por completo em favor de um rank cru de leaderboard assim que você está alto o suficiente no quadro regional. O salto que parece mais difícil costuma ser de Legend para Ancient, onde os lobbies ficam afiados depressa. Se você está travado dentro de uma medalha, um boost de 1.000 a 3.000 de MMR direcionado move você entre quaisquer dois ratings com cada partida visível no seu painel.
Como o MMR e a calibração realmente funcionam em 2026
É aqui que a maioria dos guias antigos está simplesmente errada. O Dota 2 costumava usar dois números de MMR separados, um para os papéis de core e outro para suporte. A Valve descartou isso no patch 7.33 (abril de 2023) e migrou para um MMR único e unificado, conduzido por um sistema de rating no estilo Glicko. Não existe mais "MMR de core" ou "MMR de suporte". Um número, uma medalha, qualquer que seja o papel que você joga.
Contas novas (e contas que retornam a cada nova temporada) passam pela calibração: uma sequência curta de partidas de colocação, após a qual o sistema lhe entrega um MMR e uma medalha iniciais com base no seu desempenho e na incerteza oculta que ele tem sobre a sua habilidade. O Glicko importa aqui porque o sistema acompanha o quão confiante ele está no seu rating. Quando está inseguro, o seu MMR oscila mais forte por partida, e é por isso que uma boa sequência de calibração pode lançá-lo vários brackets em apenas algumas partidas. Depois disso, as oscilações se acomodam no familiar 20 a 30 de MMR por vitória ou derrota, ajustado pela diferença de rating entre as equipes. Acabou de sair de um reset e quer a medalha que o seu gameplay merece sem grindar colocações no escuro? Um boost de MMR de Herald a Divine cobre qualquer ponto de partida até 5.000 e além.
Behavior Score: a segunda escada oculta do Dota 2
Este é o sistema que quase nenhum outro jogo competitivo expõe, e a razão pela qual este guia existe é justamente colocá-lo na mesa. O Behavior Score vai de 0 a 12.000 (a Valve elevou o teto de 10.000 quando separou um Communication Score à parte). Ele acompanha a sua conduta: abandonos, denúncias de colegas de equipe e um communication score baixo o puxam para baixo; partidas limpas e elogios o puxam de volta para cima. Você pode verificá-lo a qualquer momento pelo Player Behavior Summary (antigo Conduct Summary) dentro do cliente, no seu perfil, onde ele aparece como o seu Behavior Score vitalício ao lado do seu Communication Score. Ele é recalculado em lotes ao longo das suas partidas recentes, não instantaneamente após cada partida.
Por que ele importa mais do que as pessoas esperam: o matchmaking emparelha você com jogadores próximos do seu Behavior Score, não apenas do seu MMR. Deixe-o cair e os seus colegas de equipe ficam piores de jogar junto, a taxa de vitórias cai e o MMR acompanha. A Valve não publica uma tabela de desbloqueio exata, mas estas são as faixas reportadas de forma consistente:
| Behavior Score | O que significa |
|---|---|
| Abaixo de ~3.000 | Piscina de baixa conduta — emparelhado com abandonadores e griefers; ranqueada praticamente inacessível |
| 3.000+ | Matchmaking ranqueado desbloqueado |
| ~5.000+ | A maioria dos recursos restritos volta (pausar, desenhar no mapa) |
| ~8.000+ | Comunicação completa restaurada (texto e voz) |
| 10.000+ | Faixa de conduta mais alta — lobbies mais limpos, recursos de coaching e ping |
A lição: se as suas partidas de repente parecem amaldiçoadas, verifique o seu Behavior Score antes de culpar o seu MMR. Sair da piscina de baixa conduta por conta própria pode levar dezenas de partidas limpas. Um boost de Behavior Score de Dota 2 dedicado o reconstrói de volta a uma faixa saudável para que a sua subida normal de MMR realmente se sustente.
Promoção, derank e o reset sazonal
Não há partidas fixas de promoção no Dota moderno. O seu MMR simplesmente se move após cada partida ranqueada e, assim que cruza o limiar de uma estrela ou medalha, o emblema se atualiza junto. Suba acima de 3.080 e Legend 1 é seu; escorregue de volta abaixo disso e você perde uma estrela. Sequências de vitórias e grandes viradas com diferença de rating o movem mais rápido nas duas direções, e é por isso que uma boa noite pode lhe render uma estrela inteira e uma noite ruim pode devolvê-la na hora.
O reset sazonal é a parte que os jogadores esquecem. Aproximadamente a cada seis meses a Valve inicia uma nova temporada ranqueada e recalibra todo mundo: você rejoga um conjunto curto de partidas de colocação e é reposicionado perto do seu MMR anterior, mas você precisa conquistá-lo de novo em vez de manter o emblema automaticamente. A medalha com que você terminou a temporada passada é um ponto de partida, não uma garantia. Inatividade prolongada tem efeito parecido, empurrando você de volta para a recalibração quando você retorna. Manter uma medalha alta, em outras palavras, é algo pelo qual você continua pagando em partidas jogadas, não um troféu que você desbloqueia uma única vez.
Papéis, posição e por que suporte parece diferente de subir
Desde a migração para um único MMR, o seu papel não rende mais um número separado, mas ele com certeza muda como a subida parece. Carry e mid (posições 1 e 2) colocam o seu MMR nas suas próprias mãos: farme bem, faça a bola de neve e você pode carregar a partida sozinho. Suporte (posições 4 e 5) depende muito mais dos seus cores convertendo o espaço que você cria, então os seus resultados balançam conforme colegas de equipe que você não controla. É por isso que dois jogadores no mesmo MMR podem ter experiências de subida radicalmente diferentes, e por que mains de suporte costumam descrever o grind como mais cheio de sequências.
Isso também explica uma peculiaridade do preço do boosting: uma subida em papel de core é mais diretamente carregável do que uma de suporte, então a dificuldade (e o trabalho envolvido) difere por posição, mesmo que a escada de MMR seja compartilhada. Se a fila de suporte solo está brigando com você, o Duo Queue de Dota 2 coloca um jogador de alto MMR nas suas próprias partidas, na sua conta, para que vocês subam juntos sem nunca compartilhar um login.
O boosting de Dota 2 é seguro para a sua conta?
A versão honesta: o Dota 2 não tem ban de anti-cheat por jogar bem, apenas por software de trapaça, no qual os nossos boosters nunca tocam — eles sobem na mecânica e no game sense apenas. Em mais de 50.000 pedidos concluídos nos nossos registros, registramos zero bans rastreados até os nossos serviços. Todo pedido pilotado roda por trás de uma VPN compatível com a sua região, espelha o seu pool de heróis e horários de jogo habituais para que o seu padrão de atividade pareça normal, e mantém a sua conduta limpa para que o seu Behavior Score não seja posto em risco. Se você prefere não compartilhar um login de jeito nenhum, o Duo Queue permite que você jogue na sua própria conta ao lado do booster enquanto o MMR sobe, sem credenciais entregues em nenhuma das direções.
Onde o boosting se encaixa
Se você leu até aqui, a pegadinha honesta está clara: um rank de Dota 2 são dois grinds, não um. Você mantém o seu MMR em alta jogando através da variância da fila solo, e mantém o seu Behavior Score em alta sobrevivendo às piores partidas dos outros. É essa lacuna que o boosting fecha. O nosso boosting de MMR de Dota 2 coloca um jogador de nível Immortal no seu rating exato e o leva à medalha que o seu gameplay já merece, com cada partida visível no seu painel. Preso na piscina de baixa conduta em vez de numa medalha baixa? Um boost de Behavior Score conserta o número que está, discretamente, arruinando as suas filas — a metade do sistema de ranqueamento do Dota que quase todo mundo esquece.
Dota 2 Rank System FAQ
Não. A Valve aposentou o sistema de MMR duplo de core/suporte no patch 7.33 (abril de 2023). Desde então existe um MMR único e unificado e uma medalha, qualquer que seja o papel em que você entra na fila. Guias antigos que falam de um "MMR de core" e um "MMR de suporte" separados estão descrevendo um sistema que não existe mais. O seu papel ainda molda o quão fácil a subida parece, mas ele não rende mais o seu próprio número.
A Valve não publica limiares exatos, mas as faixas acompanhadas pela comunidade são aproximadamente: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419 e Immortal por volta de 5.420+. Cada medalha de Herald a Divine se divide então em cinco estrelas. Por esses percentis, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então chegar a Archon já o coloca acima de cerca de 57% da ladder.
O Behavior Score é o rating de conduta do Dota 2 numa escala de 0–12.000, separado do MMR de habilidade. Ele cai quando você abandona, recebe denúncias ou tem um communication score baixo, e sobe com partidas limpas e elogios. Ele importa porque o matchmaking agrupa você com jogadores próximos do seu Behavior Score — deixe-o cair e os seus lobbies se enchem de abandonadores e griefers independentemente do seu MMR. Você pode verificá-lo no Player Behavior Summary (antigo Conduct Summary) dentro do cliente, no seu perfil.
Em geral você precisa ficar acima de aproximadamente 3.000 de Behavior Score para acessar o matchmaking ranqueado confortavelmente. Abaixo disso você cai na piscina de baixa conduta, onde a ranqueada fica praticamente inacessível e você é emparelhado com outros jogadores de pontuação baixa. Faixas mais altas restauram recursos progressivamente: por volta de 5.000 traz de volta pausar e desenhar no mapa, por volta de 8.000 restaura texto e voz completos, e 10.000+ é o tier de conduta mais limpo. A Valve não publica uma tabela exata, então trate os efeitos por faixa como estimativas bem reportadas.
Depende com o que você está comparando. Pelos percentis sazonais, o jogador mediano fica em Crusader alto, por volta de 2.300 de MMR, então Archon (2.310+) já o coloca acima de cerca de 57% da ladder. Legend (3.080+) o coloca no top ~27%, Ancient (3.850+) no top ~16% e Divine (4.620+) no top ~8%. Immortal — território de leaderboard aberto acima de ~5.420 de MMR — é o top ~1–2%. Então "bom" realmente começa por volta de Legend, e Divine ou acima é genuinamente forte.
Contas novas e de retorno de temporada jogam uma sequência curta de partidas de colocação. O sistema então posiciona o seu MMR e a sua medalha com base no seu desempenho e no quão incerto ele está sobre a sua habilidade. Como o Dota usa um rating no estilo Glicko, essa incerteza faz o seu MMR oscilar mais forte no início, então uma boa sequência de calibração pode colocá-lo vários brackets acima de uma fraca. Assim que o seu rating se estabiliza, ganhos e perdas se acomodam nos habituais 20–30 de MMR por partida.
Sim. Aproximadamente a cada seis meses a Valve inicia uma nova temporada ranqueada e recalibra todo mundo. Você rejoga um conjunto curto de partidas de colocação e é reposicionado perto do seu MMR anterior, mas você precisa jogar para voltar em vez de manter a medalha automaticamente. Inatividade prolongada dispara um reposicionamento parecido. A sua medalha de fim de temporada é um ponto de partida para a próxima temporada, não um emblema permanente.
Sim — abandonos e uma série de denúncias podem puxá-lo para baixo rápido, e ele é recalculado em lotes ao longo das suas partidas recentes em vez de instantaneamente, então uma semana ruim pode afundá-lo antes de você perceber. Subir de volta é mais lento do que cair: leva uma sequência de partidas limpas e sem denúncias para reconstruir, e é por isso que jogadores que caem na piscina de baixa conduta costumam descobrir que leva dezenas de partidas para escapar por conta própria.
Immortal é a medalha do topo e, ao contrário das outras, ela não tem estrelas. Assim que você está alto o suficiente, em vez disso é exibido um rank cru de leaderboard no seu quadro regional, e os jogadores do topo absoluto ficam bem acima dos ~5.420 de MMR onde Immortal começa. Não há um teto rígido de MMR acima disso — o limite é apenas o quão alto você consegue subir no leaderboard.
Não há um número fixo de partidas. Cada vitória ou derrota move o seu MMR em cerca de 20–30 pontos (mais durante a calibração ou em grandes viradas), então cruzar uma medalha inteira pode levar dezenas de partidas equilibradas por conta própria. A variância da fila solo e o seu papel alongam isso — suportes em particular sobem em rajadas mais cheias de sequências porque os seus resultados dependem dos colegas de equipe. Uma sequência com taxa de vitórias alta encurta o processo, mas a maioria dos jogadores avança em arrancadas.