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Fortaleza de Pedra: As melhores maneiras de defender o Cobblestone no Counter-Strike 2

O Cobblestone, com a sua arquitetura medieval e o seu layout extenso, há muito que é um dos favoritos dos fãs do franchise Counter-Strike. O seu regresso no Counter-Strike 2 trouxe melhorias visuais e subtis ajustes ao layout, mas os principais desafios defensivos mantêm-se: longas linhas de visão, múltiplos pontos de entrada e a sempre crucial Drop Room. Para os Contra-Terroristas (CTs), dominar o Cobblestone significa compreender o timing, a utilidade e o posicionamento como um grande mestre de xadrez.

Este guia explica as melhores estratégias defensivas para Cobblestone no CS2, cobrindo configurações específicas do local, uso de utilidades, rotações e dicas avançadas para manter a linha.

Visão geral do mapa: Por que Cobblestone é um quebra-cabeça para o CT

Cobblestone é um mapa grande e assimétrico com dois sítios de bombas - A e B - ligados por uma Drop Room central e um longo CT Connector. O lado terrorista (lado T) tem vários caminhos para ambos os locais, incluindo:

  • A Long: Um corredor largo com duelos de longo alcance

  • Sala de Entrega: Um ponto de estrangulamento vertical que se divide em Mid ou B

  • B Halls / Upper B: Um corredor estreito que leva à Broken Wall e à B Platform

Para os CTs, o desafio é duplo: manter o controlo inicial do mapa e rodar eficazmente sem se comprometerem demasiado.

Princípios gerais de CT em Cobblestone

Antes de mergulhar em configurações específicas do local, aqui estão os princípios fundamentais para defender Cobblestone:

  • Controlar a Sala de Gota logo no início: Perder a Drop Room dá ao Ts um ponto de pivô para dividir B ou fingir A

  • Use armas de longo alcance: AWP, M4A1-S e AUG brilham neste mapa devido aos seus espaços abertos

  • Jogar fora dos ângulos e com pistas sonoras: a acústica do mapa permite a recolha antecipada de informações

  • Não gire demais: Os Ts fingem muitas vezes presença num local para tirar os CTs da sua posição

Defender o local da bomba B: a panela de pressão

O local B é o mais frequentemente atacado devido aos seus múltiplos pontos de entrada e potencial pós-plantação. Eis como o ancorar eficazmente.

Posições-chave

Posição Função e pontos fortes
Galinheiro Ótimo para mortes de surpresa e negação pós-plantação. Vulnerável a molotovs.
Local das Costas Ponto de ancoragem seguro com cobertura. Bom para atrasar ataques com utilidade.
Parede Quebrada Ângulo agressivo para apanhar cedo. Arriscado sem apoio.
Céu Poleiro do Rotador. Oferece visão sobre o local B e a saída do Drop.
Pedra/Ninja Fora de ângulo para jogadas de aperto. É melhor usar com moderação para evitar previsibilidade.

Exemplo de preparação: 2B Default Hold

  • Jogador 1 (Âncora): Joga Chicken Coop ou Back Site com fumo e molotov. Concentra-se em atrasar as jogadas de ataque

  • Jogador 2 (Suporte): Mantém a Gota da Janela ou a Eléctrica. Pode rodar para o Céu ou flanquear B Longo se necessário

Uso de utilidades

  • Molotov Drop Room no início da ronda para atrasar o controlo de T

  • Fumo Parede partida ou Plataforma B para ocultar a entrada

  • Flash sobre o local B a partir do Céu ou do CT Spawn para cegar os T a meio da execução

Rotações

  • Se a Queda for perdida, rodar um jogador de A para o Céu

  • Se os Ts se comprometerem com B, usar o fumo do conetor para isolar a gota e retomá-la de vários ângulos

Defender o Local da Bomba A: O Jogo Longo

O local A é mais aberto e favorece combates de longo alcance. É menos frequente ser atingido no início, mas torna-se um favorito no final da ronda para os Ts que procuram explorar as rotações excessivas.

Posições-chave

Posição Papel e pontos fortes
Camião/APC Forte cobertura para aguentar empurrões de A Long
Varanda Excelente para fogo cruzado com o Camião. Vulnerável a flashes
Escadas de perigo Ponto de espreita agressivo para informação antecipada ou picaretas
Cubículo/Biblioteca Ponto fora do ângulo para matar de surpresa. Arriscado se não for limpo
Longa A O paraíso dos AWPers. Controla o espaço inicial do mapa

Exemplo de configuração: 2A Passive Hold

  • Jogador 1 (AWPer): Segura o Long A do Camião ou da Fonte. Recua se for pressionado

  • Jogador 2 (Rifle): Joga na Varanda ou no Cubículo. Apoia com flashes e roda pelo CT se necessário

Uso de Utilidade

  • Fuma Um Longo para atrasar os ataques iniciais

  • Flash A Ramp da Varanda para apoiar o companheiro de equipa a espreitar

  • Molotov na Varanda ou no Cubby se estiver a recuperar A

Rotações

  • Se A Long for perdida, recua para o local e retoma com o apoio do Céu/CT

  • Se a Queda estiver comprometida, um jogador de A deve rodar para o Conector para apoiar B

Sala de Entrega: O ponto de apoio do mapa

A Sala de Queda é a área mais disputada em Cobblestone. Quem controlar a Queda controla o ritmo da ronda.

Posições-chave

Posição Papel e pontos fortes
Janela Ângulo lateral do CT para segurar o Drop. Vulnerável a flashes
Sala de eletricidade Recurso mais seguro com visão na saída do Drop
Conector Caminho do rotador. Pode suportar tanto A quanto B

Exemplo de configuração: 1 jogador dedicado à gota

  • Jogador (Rifle): Segura a Gota da Janela com molotov e HE. Cai para Elétrico se for pressionado

Uso de Utilidades

  • Molotov na Janela no início da ronda

  • Granada HE no Drop depois de ouvir o Ts saltar

  • Saída de fumo para atrasar os empurrões

Tácticas Defensivas Avançadas

Jogadas de informação

  • Empurrar os corredores B superiores com um colega de equipa e flash para recolher informações

  • Espreitar a Longa com uma AWP para apanhar, depois recuar

  • Salta a meio da Rampa CT para detetar a presença de T

Jogos mentais de rotação

  • Rotações falsas: Fazer barulho ao rodar para levar os Ts a comprometerem-se

  • Rotações silenciosas: Passar pelo conetor para evitar revelar o posicionamento

Fora dos ângulos e de um só sentido

  • Usar fumos unidireccionais no Galinheiro ou na Queda para apanhar os Ts desprevenidos

  • Manter os ângulos desviados na Rocha ou na Varanda para castigar as pré-afirmações

Jogo Mental: Ler o lado do T

O Cobblestone recompensa os CTs que conseguem ler o ritmo do lado T. Eis como se adaptar:

  • B Rush rápido? Esperar Queda + Parede Quebrada. Empilhar B ou jogar para retomar A

  • Padrão lento? Mantém a utilidade e joga de forma passiva. Não dar escolhas antecipadas

  • Silêncio a meio da ronda? Prepare-se para um split A falso ou tardio

Recomendações de carregamento

Função Arma principal Secundária Utilidade Foco
Âncora B M4A1-S / AUG Cinco-Sete Fumo, Molotov, Flash
A AWPer AWP P250 Fumo, Flash
Defensor de Queda FAMAS / M4 CZ75 Molotov, HE, Fumo
Rotador M4A4 / AUG USP-S Flash, Fumo, Molotov

Ganhar como CT em Cobblestone: Considerações finais

Defender Cobblestone no Counter-Strike 2 é um teste de paciência, coordenação e conhecimento do mapa. Não se trata de bloquear todos os ângulos - trata-se de controlar o fluxo da ronda, negar espaço e punir as extensões excessivas.

As melhores equipas de CT tratam Cobblestone como um puzzle vivo: sempre a mudar, sempre a adaptar-se. Com as configurações certas, utilidade inteligente e um pouco de criatividade, podes transformar este campo de batalha medieval na tua fortaleza.


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