O Cobblestone, com a sua arquitetura medieval e o seu layout extenso, há muito que é um dos favoritos dos fãs do franchise Counter-Strike. O seu regresso no Counter-Strike 2 trouxe melhorias visuais e subtis ajustes ao layout, mas os principais desafios defensivos mantêm-se: longas linhas de visão, múltiplos pontos de entrada e a sempre crucial Drop Room. Para os Contra-Terroristas (CTs), dominar o Cobblestone significa compreender o timing, a utilidade e o posicionamento como um grande mestre de xadrez.
Este guia explica as melhores estratégias defensivas para Cobblestone no CS2, cobrindo configurações específicas do local, uso de utilidades, rotações e dicas avançadas para manter a linha.
Visão geral do mapa: Por que Cobblestone é um quebra-cabeça para o CT
Cobblestone é um mapa grande e assimétrico com dois sítios de bombas - A e B - ligados por uma Drop Room central e um longo CT Connector. O lado terrorista (lado T) tem vários caminhos para ambos os locais, incluindo:
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A Long: Um corredor largo com duelos de longo alcance
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Sala de Entrega: Um ponto de estrangulamento vertical que se divide em Mid ou B
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B Halls / Upper B: Um corredor estreito que leva à Broken Wall e à B Platform
Para os CTs, o desafio é duplo: manter o controlo inicial do mapa e rodar eficazmente sem se comprometerem demasiado.
Princípios gerais de CT em Cobblestone
Antes de mergulhar em configurações específicas do local, aqui estão os princípios fundamentais para defender Cobblestone:
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Controlar a Sala de Gota logo no início: Perder a Drop Room dá ao Ts um ponto de pivô para dividir B ou fingir A
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Use armas de longo alcance: AWP, M4A1-S e AUG brilham neste mapa devido aos seus espaços abertos
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Jogar fora dos ângulos e com pistas sonoras: a acústica do mapa permite a recolha antecipada de informações
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Não gire demais: Os Ts fingem muitas vezes presença num local para tirar os CTs da sua posição
Defender o local da bomba B: a panela de pressão
O local B é o mais frequentemente atacado devido aos seus múltiplos pontos de entrada e potencial pós-plantação. Eis como o ancorar eficazmente.
Posições-chave
Posição | Função e pontos fortes |
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Galinheiro | Ótimo para mortes de surpresa e negação pós-plantação. Vulnerável a molotovs. |
Local das Costas | Ponto de ancoragem seguro com cobertura. Bom para atrasar ataques com utilidade. |
Parede Quebrada | Ângulo agressivo para apanhar cedo. Arriscado sem apoio. |
Céu | Poleiro do Rotador. Oferece visão sobre o local B e a saída do Drop. |
Pedra/Ninja | Fora de ângulo para jogadas de aperto. É melhor usar com moderação para evitar previsibilidade. |
Exemplo de preparação: 2B Default Hold
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Jogador 1 (Âncora): Joga Chicken Coop ou Back Site com fumo e molotov. Concentra-se em atrasar as jogadas de ataque
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Jogador 2 (Suporte): Mantém a Gota da Janela ou a Eléctrica. Pode rodar para o Céu ou flanquear B Longo se necessário
Uso de utilidades
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Molotov Drop Room no início da ronda para atrasar o controlo de T
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Fumo Parede partida ou Plataforma B para ocultar a entrada
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Flash sobre o local B a partir do Céu ou do CT Spawn para cegar os T a meio da execução
Rotações
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Se a Queda for perdida, rodar um jogador de A para o Céu
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Se os Ts se comprometerem com B, usar o fumo do conetor para isolar a gota e retomá-la de vários ângulos
Defender o Local da Bomba A: O Jogo Longo
O local A é mais aberto e favorece combates de longo alcance. É menos frequente ser atingido no início, mas torna-se um favorito no final da ronda para os Ts que procuram explorar as rotações excessivas.
Posições-chave
Posição | Papel e pontos fortes |
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Camião/APC | Forte cobertura para aguentar empurrões de A Long |
Varanda | Excelente para fogo cruzado com o Camião. Vulnerável a flashes |
Escadas de perigo | Ponto de espreita agressivo para informação antecipada ou picaretas |
Cubículo/Biblioteca | Ponto fora do ângulo para matar de surpresa. Arriscado se não for limpo |
Longa A | O paraíso dos AWPers. Controla o espaço inicial do mapa |
Exemplo de configuração: 2A Passive Hold
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Jogador 1 (AWPer): Segura o Long A do Camião ou da Fonte. Recua se for pressionado
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Jogador 2 (Rifle): Joga na Varanda ou no Cubículo. Apoia com flashes e roda pelo CT se necessário
Uso de Utilidade
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Fuma Um Longo para atrasar os ataques iniciais
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Flash A Ramp da Varanda para apoiar o companheiro de equipa a espreitar
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Molotov na Varanda ou no Cubby se estiver a recuperar A
Rotações
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Se A Long for perdida, recua para o local e retoma com o apoio do Céu/CT
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Se a Queda estiver comprometida, um jogador de A deve rodar para o Conector para apoiar B
Sala de Entrega: O ponto de apoio do mapa
A Sala de Queda é a área mais disputada em Cobblestone. Quem controlar a Queda controla o ritmo da ronda.
Posições-chave
Posição | Papel e pontos fortes |
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Janela | Ângulo lateral do CT para segurar o Drop. Vulnerável a flashes |
Sala de eletricidade | Recurso mais seguro com visão na saída do Drop |
Conector | Caminho do rotador. Pode suportar tanto A quanto B |
Exemplo de configuração: 1 jogador dedicado à gota
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Jogador (Rifle): Segura a Gota da Janela com molotov e HE. Cai para Elétrico se for pressionado
Uso de Utilidades
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Molotov na Janela no início da ronda
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Granada HE no Drop depois de ouvir o Ts saltar
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Saída de fumo para atrasar os empurrões
Tácticas Defensivas Avançadas
Jogadas de informação
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Empurrar os corredores B superiores com um colega de equipa e flash para recolher informações
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Espreitar a Longa com uma AWP para apanhar, depois recuar
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Salta a meio da Rampa CT para detetar a presença de T
Jogos mentais de rotação
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Rotações falsas: Fazer barulho ao rodar para levar os Ts a comprometerem-se
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Rotações silenciosas: Passar pelo conetor para evitar revelar o posicionamento
Fora dos ângulos e de um só sentido
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Usar fumos unidireccionais no Galinheiro ou na Queda para apanhar os Ts desprevenidos
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Manter os ângulos desviados na Rocha ou na Varanda para castigar as pré-afirmações
Jogo Mental: Ler o lado do T
O Cobblestone recompensa os CTs que conseguem ler o ritmo do lado T. Eis como se adaptar:
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B Rush rápido? Esperar Queda + Parede Quebrada. Empilhar B ou jogar para retomar A
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Padrão lento? Mantém a utilidade e joga de forma passiva. Não dar escolhas antecipadas
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Silêncio a meio da ronda? Prepare-se para um split A falso ou tardio
Recomendações de carregamento
Função | Arma principal | Secundária | Utilidade Foco |
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Âncora B | M4A1-S / AUG | Cinco-Sete | Fumo, Molotov, Flash |
A AWPer | AWP | P250 | Fumo, Flash |
Defensor de Queda | FAMAS / M4 | CZ75 | Molotov, HE, Fumo |
Rotador | M4A4 / AUG | USP-S | Flash, Fumo, Molotov |
Ganhar como CT em Cobblestone: Considerações finais
Defender Cobblestone no Counter-Strike 2 é um teste de paciência, coordenação e conhecimento do mapa. Não se trata de bloquear todos os ângulos - trata-se de controlar o fluxo da ronda, negar espaço e punir as extensões excessivas.
As melhores equipas de CT tratam Cobblestone como um puzzle vivo: sempre a mudar, sempre a adaptar-se. Com as configurações certas, utilidade inteligente e um pouco de criatividade, podes transformar este campo de batalha medieval na tua fortaleza.