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Programação de jogos de vídeo multijogadores: O que não te dizem

Desde o liceu que me dedico ao desenvolvimento de jogos, e passei os últimos anos a tentar descobrir como fazer jogos multijogador que não crashem, não tenham lag, nem façam os jogadores desistir. Spoiler: é difícil. Tipo, muito difícil. Mas também é um bocado viciante.

Se estás a pensar em criar um jogo multijogador - quer seja um brawler 2D, um simulador de sobrevivência cooperativo ou um MMO ambicioso - há muita coisa que não vais encontrar em tutoriais. Claro, vais aprender a configurar um servidor, sincronizar as posições dos jogadores e talvez até a criar partidas. Mas o que realmente importa? As coisas que fazem ou desfazem o teu jogo? É sobre isso que eu quero falar.

Isto não é um guia. Não é um artigo de lista. É apenas a experiência de um tipo a tentar fazer com que os jogos multijogador funcionem em 2025.

O sonho vs. a realidade

Quando comecei, pensava que o multijogador era apenas uma questão de ligar jogadores. Sabes como é - alojar um servidor, enviar alguns pacotes, boom, jogo online. Acontece que é mais como fazer malabarismo com espadas em chamas com os olhos vendados.

Não se está apenas a construir um jogo. Está a construir um sistema em rede que tem de lidar com latência, dessincronizações, batoteiros, desistentes furiosos e casos extremos estranhos, como alguém desligar o router a meio do jogo.

E a pior parte? Os jogadores não querem saber. Se o jogo ficar lento, culpam-no a si. Se os seus tiros não forem registados, culpam-no a si. Se perderem a ligação, adivinhe - culpam-no a si.

Escolher a arquitetura certa

Esta é a primeira grande decisão: ponto-a-ponto ou cliente-servidor?

  • O ponto a ponto é tentador. É mais barato, mais fácil de configurar e funciona bem para jogos pequenos. Mas também é um pesadelo para batota e sincronização. Uma má ligação pode arruinar todo o jogo.

  • Cliente-servidor é o padrão para jogos sérios. Controla a lógica, valida as entradas e mantém as coisas justas. Mas custa mais, requer uma infraestrutura de servidor e acrescenta complexidade.

Optei pelo cliente-servidor no meu último projeto - um shooter de arena 3v3 - e não me arrependo. Deu-me controlo. Mas também me deu dores de cabeça. Tipo, "porque é que o servidor está a deixar cair pacotes cada vez que alguém reaparece?" tipo de dores de cabeça.

Sincronizando o estado do jogo: O verdadeiro desafio

Digamos que há dois jogadores numa partida. Um salta, o outro atira. Fácil, certo? Basta enviar as entradas para o servidor e atualizar o estado do jogo.

Exceto... e se um jogador tiver um ping de 20ms e o outro de 200ms? E se o salto acontecer antes do tiro num cliente, mas depois no outro? E se o servidor receber as duas entradas ao mesmo tempo?

Bem-vindo ao inferno da sincronização de estados.

Você passará horas ajustando a interpolação, a previsão, a reversão e o buffer de entrada. Lerá artigos sobre "servidores autoritativos" e "reconciliação de clientes" e se perguntará se acidentalmente se inscreveu para um curso de rede.

E mesmo quando funciona, não vai parecer perfeito. Há sempre um compromisso entre a capacidade de resposta e a precisão. Só tem de escolher o seu veneno.

Compensação de atrasos: Porque os jogadores nunca se enganam

Uma das lições mais brutais que aprendi: os jogadores esperam que as suas acções sejam instantâneas. Se clicarem para disparar, querem que o tiro acerte - mesmo que o inimigo já se tenha movido no servidor.

É aí que entra a compensação de atraso. Basicamente, rebobina-se o estado do jogo para o estado em que se encontrava quando o jogador clicou e depois verifica-se se o tiro teria acertado nessa altura.

É confuso. Estás a armazenar imagens instantâneas, a rebobinar posições e a fazer a deteção de acertos no passado. Mas é necessário. Especialmente em jogos de tiro, onde os milissegundos são importantes.

Passei semanas a construir um sistema de compensação de desfasamento. Ainda tem bugs. Mas sem ele, todas as partidas pareciam injustas.

Matchmaking e Lobbies: A camada social

Quando o teu jogo funciona, tens de pôr os jogadores a jogar. Isso significa criar jogos, lobbies, sistemas de grupos e tudo o que faz com que o multijogador se sinta como uma comunidade.

Esta parte é subestimada. Podes ter o melhor código de rede do mundo, mas se os jogadores não conseguirem encontrar partidas ou convidar amigos, vão-se embora.

Criei um sistema simples de criação de partidas usando classificação baseada em habilidades e filtros de região. Funcionou bem. Mas depois os jogadores começaram a queixar-se de tempos de espera, jogos injustos e "porque é que estou a jogar contra um tipo com 300 ping?".

Acontece que a criação de partidas é parte matemática, parte psicológica. Não se está apenas a emparelhar jogadores - está-se a gerir expectativas.

Lidar com desconexões e desistências furiosas

Eis um cenário divertido: um jogador desliga-se a meio da partida. O que é que faz?

  • Pausa o jogo?

  • Substitui-o por um bot?

  • Deixa a equipa jogar com menos jogadores?

  • Penaliza-o?

Não há uma resposta perfeita. Mas é preciso ter um plano. Porque isso vai acontecer. Muitas vezes.

Eu adicionei um sistema de reconexão, um voto de rendição e uma penalização por abandono. Isso ajudou. Mas também aumentou a complexidade. Agora tinha de acompanhar os estados dos jogadores, lidar com casos extremos e lidar com mensagens furiosas como "Fui banido porque o meu Wi-Fi caiu!"

Os jogos multijogador são confusos. Não se está apenas a programar - está-se a gerir pessoas.

Batota e segurança

Se o teu jogo se tornar popular, as pessoas tentarão fazer batota. Wallhacks, aimbots, speed hacks - é só escolher.

É por isso que a validação do lado do servidor é crucial. Nunca confie no cliente. Verifica sempre as entradas. E se algo parecer suspeito, sinalize-o.

Construí um sistema anti-cheat básico que verifica movimentos impossíveis, entradas inválidas e padrões de comportamento estranhos. Não é perfeito, mas apanha as coisas mais óbvias.

Também é possível usar ferramentas de terceiros - Easy Anti-Cheat, BattlEye, etc. - mas elas custam dinheiro e podem ser um exagero para pequenos projectos.

Lembra-te: quanto mais competitivo for o teu jogo, mais atrativo é para os batoteiros.

Testar Multijogador: A dolorosa verdade

Testar jogos de um jogador é fácil. Joga-se, faz-se ajustes e repete-se.

Testar multijogadores? Precisas de várias máquinas, várias contas e, idealmente, várias pessoas. Passarás horas a configurar ambientes de teste, a simular atrasos e a tentar reproduzir erros que só acontecem quando três jogadores saltam ao mesmo tempo enquanto alguém faz alt-tabs.

Criei um conjunto de testes locais com clientes falsos e latência simulada. Isso ajudou. Mas nada supera os jogadores reais. Por isso, fiz betas fechadas, recolhi feedback e vi repetições para detetar problemas.

Se estás a falar a sério sobre o multijogador, constrói ferramentas para o testar. Caso contrário, estará a voar às cegas.

O custo emocional

Isto pode parecer dramático, mas construir jogos multijogador pode mexer com a tua cabeça. Vais lidar com bugs que não consegues reproduzir, jogadores que te culpam por tudo, e sistemas que se avariam sem razão aparente.

Vais questionar as tuas capacidades. Vais perguntar-te se vale a pena. Vais ficar a olhar para os registos de pacotes às 3 da manhã a tentar perceber porque é que o servidor pensa que alguém está a voar.

Mas quando funciona? Quando os jogadores se ligam, competem e se divertem? É mágico.

Os jogos para vários jogadores criam momentos. Jogadas de aperto, sinergia de equipa, rivalidades. Não se está apenas a criar um jogo - está-se a criar uma experiência partilhada.

Considerações finais

Programar jogos multijogador em 2025 é mais fácil do que costumava ser - graças a melhores motores, bibliotecas e serviços na nuvem. Mas ainda é uma tarefa difícil. É necessário compreender as redes, a arquitetura, a psicologia dos jogadores e uma série de casos extremos.

Se estiveres a pensar em mergulhar, começa por baixo. Construa um jogo cooperativo simples. Aprenda a sincronizar posições, lidar com a latência e gerir ligações. Depois, aumente a escala.

E não tenha medo de falhar. Todos os criadores de jogos multijogador que conheço têm um cemitério de protótipos falhados. Faz parte do processo.

Lembra-te: o multijogador não é só código. São pessoas. E se conseguires criar algo que junte as pessoas - nem que seja por algumas partidas - já ganhaste.


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